|
||||
|
Отец мультитача о будущем интерфейсов Автор: Андрей Письменный Опубликовано 01 декабря 2010 года В одном из просторных кабинетов новенького офиса Microsoft в Крылатском страшная кутерьма. Двое операторов устанавливают видеокамеру и свет, PR-менеджер нервно крутит в руках телефон, время от времени заглядывают ещё какие-то люди. Я сижу в кресле, искоса поглядываю на экран макбука (его попросили отодвинуть подальше - чтобы в кадр не попадал) и тоже слегка нервничаю. Напротив меня - ещё одно кресло, пока пустующее. С минуты на минуту его должен занять гость из Штатов, к приезду которого, собственно, все так судорожно готовятся. Билл Бакстон не известен широкой публике, однако в своей области его можно считать очень весомой фигурой. В 1985 году, за четверть века до айпада, он разработал графический планшет с поддержкой мультитача. От нынешних сенсорных дисплеев тот отличался разве что отсутствием экрана под чувствительной поверхностью. Бакстон до сих пор трудится в области исследования человекомашинного взаимодействия и интерфейсов. Он успел поработать в легендарном Xerox PARC и компании Silicon Graphics, получить три докторских степени и множество наград за свои изобретения, преподавать в университете Торонто, написать несколько колонок в журнал BusinessWeek и книжку Sketching User Experiences. С 2005 года Билл Бакстон занимает должность старшего исследователя в Microsoft Research и продолжает свои разработки. Все эти (и ещё многие сюда не уместившиеся) титулы и достижения не помешали Бакстону оказаться милейшим и обаятельнейшим дедушкой в безразмерном свитере. Стоило ему появиться на пороге комнаты и поздороваться с собравшимися своим ласковым баритоном, как напряжённая атмосфера в момент рассеялась. Рассеялись и мои опасения о том, что человека из Microsoft, возможно, придётся долго допрашивать, прежде чем он перестанет говорить заученными рекламными фразами. От корпоративных ценностей Бакстон оказался поразительно далёк, а на любой вопрос отвечал захватывающей дух речью. На следующий после интервью день Билл Бакстон выступил на конференции User Experience Russia 2010 - Расскажите для начала о своей работе. Каково это вообще - работать в Microsoft Research? - Microsoft Research во многом напоминает университет, в частности - своим устройством. Моя работа похожа на работу профессора в научной лаборатории - за тем лишь исключением, что не нужно преподавать. У нас есть исследовательские проекты, а моя специальность - человекомашинное взаимодействие: жесты, устройства ввода и так далее. Мы ставим эксперименты, делаем прототипы, тестируем их, а потом показываем результаты на научных конференциях - к примеру, на этой неделе в Нью-Йорке проходит конференция, посвящённая техническим аспектам пользовательских интерфейсов. Там мы представим нашу работу о вводе данных, задействующем обе руки - так, чтобы можно было использовать прикосновение и перо одновременно. Последний проект моей группы призван доказать, что само противопоставление пера и прикосновения неверен, потому что их лучше всего использовать вместе. Иногда одно, иногда другое, но зачастую лучше всего - вместе. "В компьютерной технике и телекоме нужно минимум двадцать лет, чтобы новая идея стала по-настоящему популярной" В Microsoft тысяча человек вроде меня, и им удаётся покрыть все области знания: компьютерную науку, инженерные аспекты, даже физику, физиологию, социологию и психологию. Это контекст для всего, связанного с компьютерами. Каждый из нас старается понять, как каждая из этих дисциплин может помочь бизнесу и старается сделать свою разработку важной для компании. - Вы, наверное, много взаимодействуете с другими исследовательскими группами? - Да, я думаю, это моя личная черта. Кажется, я не сделал ни одного проекта, который бы не подразумевал взаимодействия с другими исследовательскими группами - как внутри Microsoft, так и с продуктовыми группами, а нередко - и со специалистами из других стран. Мне важно общение с людьми, имеющими опыт в разных областях - их взгляды на мир различаются поразительным образом. Когда я зову их участвовать в моих проектах или помогаю с их разработками, у меня куда больше шанс чему-то научиться или сделать что-то неординарное. - Проекты Microsoft Research редко воплощаются в том виде, в котором разрабатывались. Вы можете рассказать, какие из ваших проектов нашли применение в конечных продуктах? - В компьютерной технике и телекоме нужно минимум двадцать лет, чтобы новая идея стала по-настоящему популярной. Многие удивляются: "Как такое возможно?" Технологии же развиваются очень быстро, почему же момент изобретения и широкое применение разделяют десятилетия? Приведу несколько примеров. Мышь изобрели в 1965 году. Я сам использовал одну из них в 1971. В Xerox PARC мышь появилась в 1973. К Apple Macintosh мышь прилагалась с 1984. Но только в 1995, когда вышла Windows 95, мыши действительно распространились повсеместно. Ещё пример. Я работал над мультитачем в 1984, а в 1985 опубликовал статью об этом. Но всё равно никто, кроме профессионалов, не знал о мультитаче до 2007 года, когда появились два продукта: Microsoft Surface и Apple iPhone. И внезапно мультитач стал великолепной новой штукой. Новой штукой - из 1985 года! - Значит, сейчас вы работаете над проектами, время которых настанет через двадцать лет? - Конечно. Такая у меня работа. Это не значит, что некоторые идеи не всплывут раньше, но многие проекты Microsoft Research действительно рассчитаны на двадцатилетний период. Надеемся, конечно, что хватит и десяти лет, но все понимают, что может потребоваться и двадцать. У нас есть и такие подразделения как Office Labs и Live Labs - это уже не исследователи, а, скорее, разработчики. Они берут идеи исследователей и думают над тем, как использовать в продуктах. Об исследовательских проектах нужно думать, как думают банкиры: есть деньги, их нужно инвестировать. Часть из них должна окупиться быстро, часть - медленно. В Microsoft Research рассматривают долгосрочные перспективы, в Labs - среднесрочные, а в продуктовых группах - ближайшее будущее, не дальше пяти лет. Microsoft Surface - хороший пример. Он появился в последние пять лет, хотя некоторым наработкам, которые в нём применили - не меньше пятнадцати лет. Огромную работу проделали без лишней шумихи, просто в какой-то момент все смогли увидеть результат. Другой пример - Kinect для Xbox 360, технологию для которого создали в кембриджской лаборатории Microsoft Research в Великобритании. У нас там есть таланты мирового уровня, специализирующиеся на машинном зрении. Они разработали систему трёхмерного распознавания, лёгшую в основу Kinect. На их счету важная научная работа в области математики, благодаря которой распознавание жестов стало возможным. - Kinect всё-таки стал конечным продуктом. Surface - тоже, но шумиха вокруг него быстро закончилась, и с тех пор про него ничего не слышно. Можно ли его считать успешным? "Surface очень интересен, потому что это далеко не просто экран с мультитачем. Самое важное в Surface - то, что экран одновременно служит оптическим сенсором" - О "Кинекте" много говорят, потому что это продукт для всех, к тому же он только-только начал продаваться. С Surface всё не так просто. Он ведёт за собой куда более важные изменения, да и сама технология куда сложнее. Конечно, хотелось бы, чтобы всё происходило быстрее. Создать телефон, плеер или новый тип компьютера можно довольно быстро. Но Surface - куда более амбициозный проект, и здесь немало сложностей. Сперва нужно сделать так, чтобы "железо" заработало, затем - софт, а уже потом нужно думать, как заставить то и другое работать вместе. "Железо" нынешней версии Surface впечатляет, но при этом оно дорогое и довольно неуклюжее. Нам удалось достичь немалого успеха в крошечной рыночной нише. Поскольку Surface сложно и дорого изготовлять, мы решили сконцентрироваться на узких и практически незаметных для широкой публики рынках. - И что это за рынки? - Области вроде ритейла, банков, отелей... - Можно сказать, что там Surface действительно используют? - Используют. Есть магазины, в которых можно взять товар, положить на Surface и изучить дополнительную информацию, но таких мест не очень много. И это, на самом деле, хорошо, потому что сперва лучше найти узкую область, в которой есть шанс достичь настоящего успеха. Пользователи довольны Surface, но они, скорее, бета-тестеры (хоть официально Surface и не считается "бетой"). И у нас теперь есть несколько лет опыта использования устройства, и мы знаем, как улучшать софт и систему. Мы знаем, что аппаратная часть станет проще и дешевле. Так всегда происходит с технологиями - упрощение и миниатюризация потихоньку меняют всю экономику производства. Иногда новая технология кажется совершенно ужасной - для неё нет ни софта, ни достойного применения, и люди просто не знают, как её использовать. Мы не можем позволить этому произойти. Благодаря тому, что с Surface мы работаем уже несколько лет, мы будем готовы к появлению следующего поколения "железа", и новый софт от этого выиграет. Surface очень интересен, потому что это далеко не просто стол и не просто экран с мультитачем. Самое важное в Surface - то, что экран одновременно служит оптическим сенсором - наподобие сканера. На него можно положить документ или объект, и устройство его "увидит". Оно реагирует и на пальцы, что обеспечивает мультитач, но в отличие от ёмкостного или резистивного экрана Surface не только воспринимает прикосновения, но и по-настоящему видит объекты, сканирует и оцифровывает их. Это самое замечательное. - Ну да, мы все видели демонстрации. Есть ещё один интересный продукт, о котором я хотел вас расспросить. Он назывался InkSeine, и, кажется, впоследствии какие-то его элементы были использованы в многострадальном Microsoft Courier. Со стороны он многим кажется неудачей, но вы наверняка знаете куда больше. - Конечно. Это разработка как раз моей группы. InkSeine создал один из моих ближайших коллег - Кен Хинкли. Как раз о нём я говорил, когда упомянул сотрудника, который демонстрирует в Нью-Йорке наш проект, сблизивший тач с перьевым вводом. - То есть работа движется? - Конечно! Пока что это всё лишь исследования, но у нас есть, что показать. Другая группа в Microsoft Research разработала замечательную программу для рисования - Gustav. В отличие от других программ для рисования на компьютере, она по-настоящему моделирует физику красок. Мел, к примеру, будет отличаться от масляной краски - её можно смешивать пальцами, а мел - размазывать и так далее. Рисовать при этом можно и пером, а пальцами - подправлять или же двигать и масштабировать холст. Получается, что пальцы и кисть можно использовать одновременно. Я знал, что вы упомяните Courier. Наша цель - доводить до рынка хорошие технологии, но иногда бывает так, что конечный продукт не так важен. Идеи продолжают развиваться, научные статьи публикуются... - То приложение с красками производит впечатление очень "аналогового" что ли. Вам не кажется, что правильнее было бы не пытаться эмулировать аналоговое, а придумать, как извлечь пользу из того, что у компьютеров получается лучше? - О, это отличный вопрос, я рад, что вы его задали. Это, на самом деле, больше похоже на выбор тактики. Когда новая технология готова к использованию, людей нужно убедить в том, что она работает. Для этого стоит сделать знакомую всем вещь, но на цифровой основе. Её можно показать всем и сказать "попробуйте". Вместо того, чтобы решать, вы правы или я, лучше всего попробовать и прислушаться к своим ощущениям. Вы уже использовали компьютер раньше и сперва отзовётесь негативно. Потом скажете: "Но я же не художник, зачем мне краски? Я инженер или музыкант или банкир или в игру хочу поиграть - не важно". Я отвечу: "Я это понимаю, но зато теперь мне стала понятна физиологическая сторона. У тебя ведь две руки?" - "Что за глупый вопрос? Конечно!" - "Ну и почему ты всю жизнь используешь только одну при работе с мышью (кроме тех моментов, когда приходится печатать)?". Как использовать обе руки при работе с компьютером? Когда мы пишем на листе бумаги, мы обычно не просто водим по нему карандашом, вторая рука при этом обязательно придерживает и направляет лист. При письме руку комфортно передвигать примерно на шесть сантиметров - не больше. Это можно учесть, причём даже в работе, к примеру, с электронными таблицами. Приведу пример ещё лучше. Представьте, что я работаю с небольшим устройством - величиной с мобильный телефон. Там у меня есть карта, и я хочу показать на ней, как добраться из аэропорта до московского офиса Microsoft. Если карта умещается на экране целиком, то от неё никакого прока - слишком мелко. Её нужно приблизить и начать рисовать на ней путь, но разве это не безумие - нарисовать три линии, подвинуть, нарисовать ещё три линии, передвинуть и так далее? Гораздо лучше было бы водить устройством так, будто оно - увеличительное стекло над реальной, но невидимой картой. Гироскоп, акселерометр или поток оптических данных со встроенной камеры в этом помогут. Тогда можно будет передвигаться над "картой" и, будто мы управляем камерой, приближать телефон для разглядывания деталей или отдалять для того, чтобы осмотреться. Вот тогда можно будет и рисовать, и передвигать карту, и говорить одновременно, а потом отправить в виде сообщения - к примеру, в машину, а её навигационная система отобразит послание. В какой-то момент становится понятно, что работа с картой очень напоминает рисование! Двигаться по карте - в точности то же самое, что двигать холст в "Густаве". Представьте себе такую ситуацию: вам нужно добираться сюда, а у вас дома проблема с окном. Нужно вызвать ремонтников, но поломка - в определённом месте одного из окон. Времени ждать и показывать нет, потому что нужно по делам. Вы выходите из дома, берёте с собой камерофон и фотографируете фасад. А потом помечаете на картинке нужное место и отправляете в виде сообщения рабочим. В телефоне есть тачскрин, камера и микрофон. Но почему-то ни один из телефонов пока что не позволяет делать то, что я описал, хотя это и было бы ценно. Заметьте, что в этих примерах вы рисуете, но не что-то художественное, а аннотацию. Возвращаясь к вашему вопросу, программа для рисования эмулирует старый способ рисовать, но само рисование здесь не имеет особого значения. Что имеет значение - так это умения людей, те умения, которые у нас есть всю жизнь и которые мы применяем в обычном мире. Если придумать, как использовать этот потенциал и эти навыки, то можно перейти на другой уровень абстракции: речь пойдёт уже не о рисовании, а о манипуляции объектами, аннотировании и объединении этих действий. Это уже не просто навигация, увеличение или перемещение - ведь одновременно можно что-то помечать и отдавать голосовые команды. Представьте, что такую схему будут использовать для других типов документов. Что изменится, если к ним можно будет применять те же навыки? Получается уже не эмуляция, а нечто инновационное - ведь мы переносим уже известные принципы на другие задачи и другие устройства - Surface, планшет, мобильный телефон или даже настенную доску. И выходит, что это не просто копирование чего-то старого, а использованее лучшего, что могут дать цифровые технологии, и лучшего - из того, что умеют люди. Вообще говоря, я довольно подробно изучал традиционные медиа, но мои исследования лежат вовсе не в области софта или железа. Их предмет - люди. Как они устроены? Что сделать, чтобы технология учитывала их способности? Ваш вопрос хорош тем, что позволил показать, как двигаться от копирования к инновации. - Что ж, убедительный ответ! Но давайте подробнее поговорим о тачскринах. Они были изобретены давно, но за последние пару лет внезапно стали мейнстримом. Что, по-вашему, послужило толчком к их распространению? - Первые тачскрины действительно были изобретены в 1965 году - примерно тогда же, что и первые мыши. В 1972-73 в Иллинойском университете был проект по компьютерному обучению. К 1974 в школьных классах по всему Иллинойсу стояли компьютеры с плазменными панелями (которые изобрели там же) и поддержкой тача, и ими пользовались семилетние дети. - Повезло детям! - Ещё как! Система досталась не исследователям или бизнесменам, а детям. Называлась она PLATO. Резонный вопрос - что же случилось с этой разработкой? У меня есть большая коллекция гаджетов. Давайте покажу вам один из них. Смотрите, это просто часы, они похожи на те, что я ношу сейчас - у них есть циферблат и ещё небольшой экранчик внизу. Их роднит ещё одна вещь - и те, и другие снабжены тачскринами. В этих старых часах есть калькулятор. Нажимаем вот на эту кнопку, на экране появляются буквы CAL - "калькулятор". Мне нужно ввести цифры - я их просто рисую на поверхности. Рисуем "1" - появляется единица. Теперь пишем "7", чтобы вышло "17". Теперь знак "+", "3" и знак "=". - Впечатляет. - Да, здорово. Вы технический журналист и наверняка должны знать, когда такие часы стоили дешевле ста долларов. - Несколько лет назад? - Сколько именно? - Пять? Десять? - Ещё. - Пятнадцать? - Нет! - Двадцать? - Тоже нет! - Двадцать пять, может быть? Вряд ли больше. - Двадцать шесть! - Эти часы - с тачскрином, распознаванием рукописного ввода и калькулятором, были сделаны и продавались в магазинах по всему миру в 1984 году. В том же году, когда появился первый Macintosh. Ещё раз: 1984 год, дешевле ста долларов, тачскрин, распознавание рукописного ввода, размер обычных часов... Всего через десять лет после PLATO. Да что мы вообще делали последние 26 лет?! Вам наверняка известен закон Мура. Число транзисторов, умещающихся на кристалле определённого размера, удваивается каждые 18 месяцев. Чтобы получить число за последние 26 лет, нужно умножить 26 на 12 и поделить на 18 - получится, что с тех пор, когда появились эти часы, число транзисторов, умещающихся на чипе, удвоилось семнадцать раз. Если бы микросхема, отвечавшая в этих часах за распознавание символов и обработку информации с тачскрина, создали сегодня, в ней при том же размере было бы в 217 раз больше транзисторов. Эти часы были созданы тогда, и до сих пор никто не делает ничего подобного. - Не могу поверить, что они продавались на Земле, а не где-нибудь на Альфе Центавра. - Эта штука, конечно, довольно медленная и распознаёт не идеально. Сегодня можно сделать куда лучше - как Graffiti. И ещё один нюанс. Мы живём в век "Твиттера" и SMS, и каждый, кто пишет на телефоне, делает это большими пальцами, уставившись в экран - чтобы не пропустить ошибку. Я могу показать вам тачскрин двадцатишестилетней давности, на котром можно было писать, не глядя. Ввод текста на нём не был привязан к пространству, не нужно было попадать по крошечным целям. На нём нужно было рисовать, а это мы все умеем делать. "Традиционная форма исследования - это не изобретение, а изучение прошлого и последующие попытки осмыслить, понять и применить к новым условиям" Люди часто думают, что исследования (в частности, в Microsoft Research) - это обязательно изобретение новых продуктов. Отчасти это правда. Но традиционная форма исследования - к примеру, в истории или социологии - это не изобретение, а изучение прошлого и последующие попытки осмыслить, понять и применить к новым условиям. Лично я половину времени изучаю прошлое, пытаясь осмыслить случаи, похожие на те, которые я описал. Это важнейшие прототипы, и я их не создал, а просто купил, и они помогают понять, как, к примеру, сделать лучший смартфон. Кстати, у меня есть первый в мире смартфон. Давайте я вам его опишу, хотя бы для смеха. Представьте такой телефон - у него три кнопки (включение-выключение и регулировка звука), а всё остальное делается при помощи тачскрина: звонки, адресная книга, календарь... Что я сейчас описал? - Боюсь, трюк не пройдёт - я смотрел ваши статьи и видел упоминание этого телефона. И это не iPhone. - Да, он назывался Simon. Джонатан Айв, который создал iPhone, а до этого работал над Newton, наверняка знал про Simon. Все эти идеи не новы - они эволюционируют. У Simon не было мультитача, у моей разработки - был, но всё равно и то, и другое уже в прошлом. Залог успеха продукта - не в какой-то единственной технологии. Технологию можно сделать за год или за два, гораздо сложнее интегрировать её в экосистему других технологий (в том числе и устаревших). Почему Simon провалился, а iPhone - нет? Всё дело во времени. Когда создавался Simon, телефоны были дорогими, а скорость передачи данных - низкой. У Simon не было веб-браузера - просто потому что веб в 1993 году ещё не изобрели. Хотя вещи вроде "Саймона" или тех часов обычно остаются неизвестными, благодаря им можно многое узнать. Это яркие представители технологий, проходящих период инкубации и готовых воплотиться в новый продукт. А значит, что и сейчас имеется много вещей, которым уже десять или пятнадцать лет, и которые готовы к новому рождению. - Понятно - значит, всё дело не только в тачскринах, но во всей совокупности технологий... - Конечно. Сколько лет мы уже слышим, что распознавание рукописного ввода появится в следующем году? (В России, кстати, лучшие специалисты в этой области. Это сложная математическая задача, а тут много отличных математиков.) А что с распознаванием речи? Все говорят, что оно вот-вот станет повсеместным. Говорят причём уже лет тридцать. Тем временем распознавание речи действительно мало-помалу начинает работать. Кстати, занятная деталь с распознаванием: его точность всегда составляла 98%, просто тесты всё время становятся всё сложнее и сложнее. И ещё нужно понять, как объединить эти технологии вместе. Когда ведёшь машину, телефон действительно должен управляться исключительно голосом. А вот если я лечу на самолёте в Сан-Хосе и хочу по телефону рассказать что-то важное, меня могут и уволить, потому что рядом легко может сидеть кто-нибудь из конкурентов. Зато если я буду писать, никто ничего не узнает. А бывают случаи, когда нужно и писать, и говорить одновременно - как в примере с отправкой фотографии с пометками. Это действительно всё усложняет. Когда я начинал работать с компьютерами в 1971 году, они были приписаны к лабораториям и выполняли строго определённые задачи. Сейчас компьютеры повсюду, и их задачи становятся всё сложнее. - Сейчас мультитач уже относительно распространён. Как вы думаете, его потенциал уже используется полностью, или ещё есть, что добавить? - Добавить - многое. Даже в случае с телефонами - у них есть мультитач, можно использовать и перо или голосовой ввод, но эти возможности используются не одинаково хорошо, что уж говорить об использовании всех трёх сразу. Вот что людям даётся легко, а компьютерам - сложно, так это одновременные действия. Мы всегда находим способ объединить две-три простые задачи в одну цельную, но лёгкую в исполнении. Я могу находить дорогу на карте или рисовать поверх фотографии и менять масштаб по ходу дела. На телефоне эти действия никак не выполнить одновременно. Если же их можно будет делать одновременно, да ещё и одной рукой, то вторую можно будет задействовать ещё для чего-нибудь, а затем и голос. Это куда более естественное поведение - и его ещё предстоит воплотить. Но это ещё не весь ответ. В ближайшие лет пять индустрия сможет произвести действительно хорошие и хорошо спроектированные гаджеты. Но индустрии ещё есть к чему стремиться. - Есть ли, по вашему, какие-то тупики, связанные с развитием новых интерфейсов - мультитача в частности? - Конечно. У меня есть правило, я его часто повторяю: любая вещь хороша в одном случае, но не годится - в другом. Компетентный дизайнер должен знать, что он делает, для кого, когда и почему. Когда ко мне приходит дизайнер и говорит, что он изобрёл новую технологию, я первым делом говорю, что это очень интересно, и тут же спрашиваю, в чём подвох. В чём эта вещь бестолкова? Если дизайнер не знает, я ему отвечаю, что работа не готова, он ещё не понимает, что делает, и что нужно вернуться к проектированию. Или же я собираю группу, и мы ищем недостатки вместе. "Когда ко мне приходит дизайнер и говорит, что он изобрёл новую технологию, я спрашиваю, в чём подвох. В чём эта вещь бестолкова?" Так или иначе, я должен рассмотреть проблему со всех сторон. Только поняв недостатки, можно сосредотачиваться на достоинствах. Мало кто об этом задумывается, а ведь именно это умение отличает просто умного человека от профессионального дизайнера или исследователя. Что касается именно мультитача, то он хорош для многого, но как и всё - для чего-то бесполезен. Для того же рисования: не зря же Пикассо использовал кисть, а не рисовал пальцем как пятилетний ребёнок. Но это не значит, что он вообще ничего не трогал руками. До чего же можно и нужно дотрагиваться? Есть хорошие примеры. Взгляните на руки - может показаться, что мы используем в основном правую руку, и что левая не так уж важна. Но это не так. Левая настолько же специализирована, насколько и правая - просто нужна для другого: поддерживать, обхватывать и так далее. У меня есть коллега - французский психолог Ив Гиар, он рассказал мне много интересного - в том числе о том, как мы пишем. Билл Бакстон рассказывает о наблюдениях Ива Гиара, посвящённых письму на бумаге Или, к примеру, историю о том, что пуговицы на женской одежде расположены с неверной стороны. Не просто с другой, а именно с неверной. Работает это так: сперва человек подносит свою недоминирующую руку (для большинства - левую) и нащупывает ей то место, где будет производиться действие, затем следует доминирующая рука, подтягивает вторую часть куда нужно, и делает завершающее движение. Так мы действуем и когда вдеваем нить в иголку и когда застёгиваем пуговицы и в прочих похожих ситуациях. Потому у мужчин пуговицы расположены с нужной с точки зрения правши стороны. Почему же у женщин не так? Ответ оказывается очень забавным. Исторически сложилось так, что первые платья с пуговицами были очень дорогими - позволить их себе могли только богачи, а бедняки подвязывали одежду - примерно так [кивает на закутанную в шаль пиарщицу Microsoft]. Богатым женщинам не нужно было одеваться самостоятельно - для этого у них имелись слуги. И пуговицы располагались таким образом, чтобы слугам было удобно. А сегодня только мужчины могут получить выгоду из такого расположения пуговиц на женской одежде. Видите, даже в истории одежды можно найти уроки, полезные для понимания естественных интерфейсов. Технологии всё время меняются, а вот способ использовать руки - нет. Если изучить и понять это, то и жестовые интерфейсы сразу становятся понятнее. Появится понимание того, как сделать жесты для Kinect или Surface или мобильного телефона. Как решить, в какой руке он должен находиться при том или ином действии? К какому движению какое действие приязать? Как они взаимосвязаны? Что нужно делать одновременно, а что - поочерёдно? Нужно понять, как все эти вещи делать правильно. Я уверен, что мы до этого дойдём в ближайшие пять лет плюс минус два года. "Даже в истории одежды есть уроки, полезные для понимания естественных интерфейсов. Технологии меняются, а вот способ использовать руки - нет" Что мне кажется куда большей проблемой - это взаимодействие разных устройств. Я думаю, что в будущем никто уже не будет восхищаться одним прекрасно работающим гаджетом - будь он производства Microsoft, Apple, Philips или Sony. Ну кроме, конечно, особенных любителей гаджетов. Сегодня мы рады просто тому, как работает новый телефон, но в будущем куда важнее станет слаженная работа всей экосистемы. Пока что она раздроблена на несколько островков, плохо взаимодействующих друг с другом. Мой Palm Pilot был в некотором роде лучше моего нынешнего смартфона: чтобы передать визитку через Palm, нужно было просто направить одно устройство на другое и нажать кнопку. Это было абсолютно безопасно, потому что данные передавались по инфракрасному порту, и обязательно было находиться в зоне прямой видимости. С Bluetooth или Wi-Fi не только сложнее установить связь, но и сигнал идёт непонятно куда. Я, конечно, не говорю, что IR лучше, чем Bluetooth (помните, я говорил, что любая вещь хороша для одного и плоха для другого?). У IR множество проблем, но он позволяет передать сигнал в строго определённом направлении, а для некоторых задач это очень важно. Для Bluetooth ничего похожего нет. Я жду не дождусь, к примеру, появления электронных досок, на которые можно было бы передать информацию во время выступления и пальцем указывать на слайды, поясняя те или иные вещи. Вот, к примеру, почему эта буква 'R' перевёрнута [показывает на букву "Я" на плакате]. Такое непросто реализовать - особенно если одновременно думать о других вещах - о той же безопасности - ведь придётся везде расставить камеры. Мы часто создаём новые технологии, которые усложняют мир - один синдром очередного лишнего пульта в гостиной чего стоит. В ближайшее пятилетие мы начнём двигаться в другую сторону - каждая новая технология будет упрощать жизнь, а не усложнять. - То есть вы считаете, что будущее - за плотной интеграцией разных устройств и технологий? - Я думаю, что интеграция очень важна - это одна из причин, по которым я работаю в Microsoft. Эта компания участвует в большом числе самых разных бизнесов. С одной стороны, размеры компании, конечно, во многом её ограничивают, но с другой - позволяют найти специалиста практически из любой области. - Ещё один вопрос о будущем интерфейсов. Если мультитач и связанные с ним вещи - это сегодняшний день или ближайшее будущее, то что нас ждёт дальше? - Есть ещё много сенсоров, которые можно задействовать. Тем же телефоном куда легче пользоваться не посредством взаимодействия с экраном, а просто перемещая его в пространстве. С нынешнем поколением акселерометров и гироскопов это довольно сложно реализовать (особенно зум). Я думаю, мы увидим в гаджетах и другие сенсоры... С другой стороны, конечно, с Surface так не поработаешь, если ты не Супермен. В общем, это зависит от устройства. Мне, к примеру, интересно, что должно произойти, чтобы люди снова начали носить часы. Я, наверное, в этой комнате единственный человек с наручными часами. Люди перестали носить часы, потому что они есть в телефонах. Сегодня часы - это скорее украшение. С другой стороны, и гаджеты постепенно становятся чем-то вроде украшений. - Как вы думаете, экранные клавиатуры со временем станут неактуальными? - Я думаю, экранные клавиатуры неплохи, если нужно сделать пару несложных вещей. Но очень сомневаюсь, что из обычной клавиатуры и сенсорной вы бы для написания статьи выбрали сенсорную. На ней практически невозможно печатать вслепую. Механическая клавиатура - прекрасное изобретение, и я не думаю, что оно в ближайшее время потеряет актуальность. Лично я терпеть не могу экранные клавиатуры. Я думаю, даже это [указывает на те самые часы с тачскрином] удобнее. Потому что ими можно пользоваться, не склоняя голову, они точнее распознают текст и никаких проблем со слишком толстыми пальцами. - Выходит, нынешние телефоны в этом плане отстают от Palm Pilot пятнадцатилетней давности? - Graffiti в Palm Pilot вырос из моего изобретения. Я занимался разработкой первой системы компьютерного ввода при помощи условных символов. Система Graffiti, использовавшаяся в карманных компьютерах Palm Мы до сих пор очень слабо продвинулись в этой области, а ведь улучшить что-то не так уж сложно. Никто уже не помнит, а в старых телефонах Microsoft была очень интересная система. Каждое нажатие на клавишу требует времени, и всегда есть вероятность совершить ошибку. Обычно для того, чтобы ввести заглавную букву, нужно нажать Shift, а затем нужный символ. Мы же сделали экранную клавиатуру, где нужно было нажать и провести пальцем наверх, чтобы выбрать заглавную букву. Для переноса строки тоже использовался жест - вниз и налево. Я никого не призываю избавляться от экранных клавиатур - они полезны. Но они не могут быть заменой, а лишь дополнением. И даже если приходится пользоваться экранными клавиатурами, их можно значительно улучшить. Причём речь пока что идёт лишь о каких-то элементарных вещах. Если их до сих пор никак не доделают, то откуда ждать более сложных нововведений? - Вы говорили, что телефону Simon не хватает браузера. А теперь становится понятно, что интернет плохо приспособлен к новым устройствам. Или же можно как-то лучше приспособить мобильные устройства для интернета? - От этого, конечно, все страдают. Есть прекрасные, но сделанные для 24-дюймовых мониторов веб-страницы, которые становятся бесполезными на экране телефона. Даже "Википедией" на телефоне пользоваться не так просто. Рынок рано или поздно изменит дизайн онлайнового контента. Всё больше людей пользуется интернетом с телефонов, а значит даже думать о создании контента нужно по-другому. Один из моих исследовательских проектов, ещё в Silicon Graphics, включал в себя серьёзную работу, посвящённую онлайновым страницам, которые выглядели по-разному в зависимости от того, где ты находишься, и даже что делаешь. Данные в зависимости от этого предоставлялись в том виде, в котором они могли понадобиться. Похожая история произошла с ноутбуками - их поначалу видели как портативные версии настольных компьютеров. Телефоны тоже сперва выглядели как крошечные версии десктопа. Но это то же самое, что считать флейту - маленькой трубой. Это разные инструменты, у них разный язык. В случае с телефонами - отчасти, конечно, дело в "железе", но существенная доля проблемы - в контенте. И у Microsoft и у компаний вроде Adobe есть наработки в этой области. Microsoft Expression Blend - одна из них. - В вашей биографии есть пункт об исследовании, связанной с законом Фиттса. Считаете ли вы, что идеи о дизайне можно доказать при помощи формул? - Отчасти это так. Единственный способ узнать, правильно ли что-то - проверить. Теория даёт некое приближение к этому. Когда есть идея, лучше хотя бы на салфетке прикинуть, как она будет работать на практике, чтобы потом продолжить исследования на более высоком уровне. Или когда что-то не работает - я могу спросить "почему?" и проверить. Помните, я говорил о слишком мелких клавишах? Если знать размер клавиатуры и размер клавиши, то можно посчитать, насколько быстро получится печатать. Уже после нескольких тестов можно сказать, насколько, к примеру, нужно увеличить расстояние между клавишами, и как это повлияет на результат. Если же результаты тестов окажутся хуже нашего предположения, значит либо теория неверна, либо реализация хромает. Ну а если результаты окажутся лучше обычного, значит, это чудеса науки. Так или иначе, теоретическая основа позволяет достигать большей эффективности. - Сейчас много разговоров об A/B-тестировании. В Google, к примеру, это очень популярная методика. Что вы о ней думаете? - Я считаю, что A/B-тестирования недостаточно. Это, конечно, не плохая практика, потому что традиционно в компьютерной индустрии делалось только "A-тестирование", мы сравнивали "A" с "A" - то есть работает или нет. Но по моим наблюдениям, в дизайне никогда не бывает меньше пяти решений. Когда работаешь с фокус-группой и спрашиваешь, нравится ли продукт и готовы ли люди его купить, если показать только один вариант, никто не скажет "я бы никогда не стал использовать эту дребедень". Уже хотя бы потому что они не хотят тебя обижать. Ну и вообще, люди всегда ставят оценики выше, чем им кажется - потому что думают: "вдруг это я дурак, а не программа дурацкая?". "A/B тестирования недостаточно. По моим наблюдениям, в дизайне никогда не бывает меньше пяти решений" Как-то раз у нас было три варианта дизайна - первым трём группам мы показали по одному из них, а четвёртой - все три. В последней люди сразу могли выбрать вариант, который бы никогда не стали использовать. Они вообще всё оценивали хуже, и это дало куда больше информации. Когда делаешь сравнительное тестирование, люди понимают, что ты сам не знаешь, чего хочешь, значит открыт новым идеям и достоин честного ответа. Я рад, что мы об этом успели поговорить, потому что этот вопрос затрагивает сам процесс исследования, а не только конечные продукты. Любые изобретения в самом способе разработки обычно окупаются раз в десять лучше чем технологические инновации. Это особенно важно, потому что сегодняшние проблемы часто связаны не с отсутствием технологий, а с неумением правильно подойти к дизайну. Я думаю, что в Google неплохо решают эти проблемы. - У вас были исследования связанные с музыкой. Как вы думаете, можно ли считать, что в этом направлении с тех пор есть продвижения? - Частично изменились и технологии, но мне не кажется, что всё дело не в них. Когда я начинал заниматься компьютерной музыкой, это было элитарной и недешёвой вещью. Теперь же каждый может себе позволить этим заниматься. Другой хороший пример - видеоконференции. Моему отцу 92 года, и он использует видеочат, чтобы общаться со своими правнуками, находящимися на другом конце страны. В восьмидесятые это было сложно себе представить - даже мне, а я видел эту технологию в 1987. С музыкой то же самое. Можно подключить гитару к смартфону и выбирать из полного набора примочек. Или с лёгкостью организовать студию звукозаписи. Мой друг работает в музыкальной индустрии и, имея доступ к огромной студии, пишет всё на обычный ноутбук. В общем, не то, чтобы технологии становились лучше, но они становятся дешевле и доступнее. То есть настоящие изменения - социальные. Любой ученик начальной школы сегодня может иметь дома профессиональную звукозаписывающую студию. Единственное, чего ему может не хватать - музыкального таланта. Сейчас же всё настолько легкодоступно, что я даже думаю - не слишком ли сильно новые технологии подталкивают тратить время на забавы и так никогда ни на чём не сосредоточиться по-настоящему. Ведь что бы ты ни делал, нужно много практиковаться - это требует усилий и работы над собой. - Вы как-то писали для Businessweek о вдохновении - есть ли у вас универсальные советы дизайнерам и изобретателям? - Да, у меня есть несколько хороших советов. Первый - лучше ошибиться и чему-то научиться, чем быть правым и гордым. Второй - что бы ты ни делал, всегда нужно иметь больше одного ответа. Третий - иногда нужно перестать изобретать и начать замечать то, что у тебя перед носом. Ключевой трюк - уметь посмотреть другими глазами на вещи, которые видят все. Легко понять, что этот совет работает, потому что любое виденное нами изобретение кажется очевидным - сразу начинаешь спрашивать себя, "почему же я об этом не подумал?" Я это называю удивительной очевидностью. Но как научиться замечать такие вещи раньше других? Как и всё остальное это требует практики - нужно постоянно искать, чтобы стать лучшим искателем. |
|
||